4.4. Aprendizaje activo
El aprendizaje basado en la mera lectura y memorización de información, sin una aplicación directa, tiende a resultar pesado y escasamente motivador. En cambio, el aprendizaje tiene muchas más posibilidades de tener éxito cuando construimos conocimiento «haciendo cosas», en colaboración con otros, a partir de la exploración y de la experiencia, del ensayo y el error.
El aprendizaje tiende a ser más significativo e intrínsecamente motivador, y se retiene más fácilmente, cuando el estudiante se enfrenta a retos y problemas reales, desarrollando unas tareas concretas. Y también cuando puede, después, reflexionar sobre lo que ha funcionado y lo que no, para mejorar su desempeño futuro.
Aprender haciendo (learning by doing) es una metodología que se ha empleado en el mundo educativo mucho antes de las tecnologías digitales, bajo distintas modalidades y denominaciones: aprendizaje basado en problemas, aprendizaje por proyectos, aprendizaje por descubrimiento, etc. En esta metodología, el aprendizaje tiende a centrarse menos en los contenidos y más en las actividades de aprendizaje, primando de este modo la iniciativa y la participación activa del estudiante.
La aplicación de las tecnologías digitales amplía notablemente el abanico de actividades y entornos para el aprendizaje activo. Permiten, por ejemplo, la búsqueda autónoma de información que el estudiante requiere para resolver la actividad planteada, mediante buscadores, portales, páginas web y otros recursos en línea. Las herramientas de la web 2.0 posibilitan, además, que el alumno construya sus propios contenidos a partir de la información recopilada, en varios formatos: blogs, mapas conceptuales, muros virtuales, infografías, webquests, etc. Muchas de estas aplicaciones disponen de distintas opciones para compartir la información e, incluso, trabajar de manera colaborativa.
Otras tendencias tecnológicas que potencian el aprendizaje activo son los simuladores 3D, los mundos virtuales o los videojuegos, que pueden recrear escenarios reales y permiten que el estudiante se enfrente, virtualmente y sin riesgo, a situaciones y problemáticas muy distintas. Otra metodología es el aula invertida, o flipped classroom. En la misma, los estudiantes trabajan el contenido en casa por medio de materiales y vídeos facilitados por el docente, mientras que el tiempo en el aula se dedica a la resolución de ejercicios prácticos en los que aplican los conocimientos adquiridos. La programación y la robótica son otros escenarios educativos caracterizados por un aprendizaje práctico y aplicado, como veremos más adelante.