3. Modalidades de aprendizaje con tecnologías digitales

3.3. Evolución de la educación en línea

Con los años, se han elaborado múltiples términos y definiciones en el entorno de la educación mediada por las tecnologías digitales, fruto de las diferentes aproximaciones teóricas y de la propia evolución tecnopedagógica. Se habla de educación virtual, educación en línea, educación digital, teleformación o aprendizaje electrónico, entre otros conceptos que se usan a menudo como sinónimos, si bien sus significados pueden variar según los autores o los ámbitos en los que se apliquen.

Definimos el aprendizaje en línea de Sangrà (2010, pág. 5):

«Una modalidad de enseñanza y aprendizaje que puede representar el todo o una parte del modelo educativo en el que se aplica, que explota los medios y los dispositivos electrónicos para facilitar el acceso, la evolución y la mejora de la calidad de la educación y la formación.»

A continuación, apuntamos brevemente algunos de los rasgos más característicos de la educación en línea y de los hitos clave en su evolución, para comprender mejor el contexto actual.

A pesar de que la educación en línea tiene unas pocas décadas de vida, ha vivido una rápida y marcada evolución en sus modelos y planteamientos, a medida que iba avanzando la tecnología. En general, podemos decir que esta evolución ha tendido a propiciar unos niveles crecientes de interactividad, colaboración, protagonismo del aprendiz y personalización del aprendizaje.

Podemos distinguir tres generaciones en la evolución de la educación en línea (Ros, 2011).

Figura 1. Generaciones de la educación en línea
Fuente: Elaboración propia.

1.ª generación: modelo centrado en los materiales y contenidos

A partir de la década de los noventa, aparecen los primeros modelos tecnológicos y pedagógicos de la educación basada en internet. El principal recurso disponible era la página web. Se trata de la forma más simple de hacer formación mediada por la tecnología.

El profesor era el que recopilaba o creaba los contenidos y los subía a internet, mientras que los estudiantes se limitaban a consultarlos y a hacer sencillas tareas de evaluación (por ejemplo, cuestionarios de opción múltiple). La metodología más habitual se basaba en el autoaprendizaje, con una escasa intervención del docente.

La diversidad de formatos y las posibilidades de interactuar con los contenidos también eran limitadas. Muchos contenidos eran digitalizaciones de documentos en papel o adoptaban un formato que imitaba los libros convencionales.

Más adelante, se desarrolló el denominado software instruccional. Consistía en aplicaciones que presentaban contenidos y permitían llevar a cabo actividades simples, como por ejemplo tests o simulaciones. Estaban orientados al autoaprendizaje, las tareas solían ser individuales y el alumno interactuaba principalmente con el ordenador.

2.ª generación: modelo centrado en el aula virtual

Durante la segunda generación de la educación en línea, ganan protagonismo los entornos virtuales de aprendizaje, también denominados campus o aulas virtuales. Estos entornos se creaban y gestionaban mediante los sistemas de gestión del aprendizaje o LMS. Los LMS son entornos en línea que permiten crear cursos, añadir recursos y actividades en diferentes formatos, matricular a alumnos, evaluar sus actividades, hacer un seguimiento de su participación a partir de registros de actividad, etc. Moodle o Blackboard son algunos de los LMS más empleados en la actualidad.

La comunicación entre los participantes de los cursos virtuales adquiere cada vez más importancia, y los entornos incorporan y mejoran progresivamente las herramientas y servicios para hacerla posible: mensajería interna, foros, chats, etc.

3.ª generación: modelo centrado en la flexibilidad y la participación

En la tercera generación, la educación en línea abraza los recursos que ofrece la web 2.0, basada en la participación activa de los usuarios. Estas herramientas 2.0 permiten la construcción colectiva de conocimiento desde un planteamiento interdisciplinario y más transversal a la experiencia de los estudiantes. Se trata de herramientas que las personas emplean también en diferentes ámbitos de la vida diaria, como el trabajo o las relaciones sociales. Por ejemplo, las redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram, etc.), los sistemas de mensajería instantánea (Whatsapp, Telegram, etc.), los blogs o las wikis. De este modo, las fronteras entre las experiencias de aprendizaje y el resto de las actividades de la persona se diluyen, lo que favorece un aprendizaje más informal, directo, flexible y, en definitiva, más significativo y motivador.

Estas nuevas herramientas hacen posibles metodologías docentes y formas de aprendizaje más participativas, en las que el estudiante deja de ser un simple consumidor de información para pasar a contribuir en el desarrollo del escenario de aprendizaje. Al mismo tiempo que el aprendiz se hace más autónomo y participativo, aumentan los recursos y los espacios para el trabajo colaborativo.

El desarrollo de las tecnologías móviles y la rápida evolución del software social favorecen también un modelo de aprendizaje más abierto e interactivo, que acaba trascendiendo los límites del campus o el aula virtual. Las actividades de aprendizaje en línea, que antes solo eran posibles ante un ordenador, son accesibles ahora desde diferentes plataformas y dispositivos.