06 Ludificación

Dispositivos

Descripción

Uno de los referentes mundiales en ludificación, Karl Kapp (2012), la define como «el uso de los mecanismos, la estética y el pensamiento de los juegos para atraer personas, provocar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas».

La ludificación en la educación, por lo tanto, consiste en aplicar aquellos elementos y técnicas propios del juego en un entorno formativo. La ludificación promueve el aprendizaje aprovechando la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación del aprendizaje.

Algunas de las ventajas de la ludificación son las que se muestran a continuación:

  • Aumenta la motivación hacia una temática en concreto.
  • Permite aumentar la dificultad progresivamente, evitando la frustración.
  • Estimula la competencia social de los participantes.
  • Promueve la participación activa en el proceso de aprendizaje.
  • Permite obtener feedback de manera instantánea.

A lo largo de la historia de la ludificación, han surgido diferentes modelos y metodologías que nos facilitan llevar a cabo la ludificación en educación. Los más destacados son los descritos a continuación:

1) Modelo 6D: es una metodología creada por Kevin Werbach, que se fundamenta en un listado de comprobación que sirve de apoyo para el proceso de ludificación. Los seis pasos que hay que tener en cuenta según este modelo son:

  • Definir los objetivos.
  • Diseñar y orientar el comportamiento deseado.
  • Describir a los jugadores.
  • Diseñar ciclos de actividad.
  • No olvidar la diversión.
  • Utilizar herramientas apropiadas.

Está pensado para el sector empresarial, pero es adaptable a procesos de ludificación en educación.

2) Canvas: es un modelo step by step, altamente empleado en entornos empresariales. Hace pocos años, fue adaptado para su uso en ludificación, y apareció el concepto Gamification Model Canvas. Consiste en una apuesta por la simplicidad y la flexibilidad. Este modelo cuenta con 9 apartados, situados en una tabla, con el objetivo de aportar una visión global de todos los elementos fundamentales en un proceso de ludificación en educación. El modelo es el siguiente:

Gamification Model Canvas.
Fuente: http://www.gameonlab.com

Ofrece una hoja de ruta fundamental, haciéndonos prestar atención a todos los elementos por separado.

Ejemplos

A continuación, se muestran algunas herramientas de ludificación, de modo que el alumnado pueda aprender de manera sencilla y lúdica:

1) Brainscapees una de las plataformas con mayor cantidad de contenidos digitales (la plataforma los cataloga como tarjetas digitales). Está disponible para iOS y por Android.

2) Knowreplataforma de ludificación que incluye retos sobre álgebra y geometría. Se trata de una plataforma en línea, disponible mediante una página web y para dispositivos iPad.

3) Cerebrity: plataforma de juegos que tiene dos vertientes. Por un lado, que el alumnado cree sus propios juegos educativos y, por otro, que utilice juegos creados por otros usuarios.

4) Minecraft Education Editiones un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que se quiera emplear.

5) PearDecken el mismo momento de la explicación magistral del docente, el alumnado puede recibir contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier otro tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales, para aprovechar las explicaciones al máximo.

6) Kahootes una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de manera muy intuitiva. Es una plataforma de ludificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión.

7) Classcraftplataforma parecida al videojuego World of Warcraft para enseñanza, con una carga de ludificación. Permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores, guerreros, etc.) que tienen que cooperar y participar en misiones para ganar puntos. El objetivo es avanzar de manera colectiva, al mismo tiempo que aprenden y desarrollan su conocimiento.

8) CodeCombates un videojuego para aprender a programar, en el que el alumnado tiene que ir resolviendo retos y problemas mediante código de programación, para ir avanzando y mejorar el nivel y equipamiento.

9) ClassDojocombina una parte de ludificación con una plataforma para informar a los padres y madres del grado de avance de sus hijos.

10) ChemCaperaplicación disponible para iOS y Android. Videojuego que muestra los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos, etc.

11) Quizletes una de las plataformas de unidades de estudio más exitosas, debido a la facilidad tanto para crear como para utilizar las tarjetas de estudio que han sido generadas por otros usuarios de la plataforma.

12) Toovariplataforma multijugador en la que podemos crear un aula para poner a prueba los conocimientos del alumnado. Mezcla evaluación y comunicación con las madres y los padres, para ofrecer un entorno colaborativo en línea.

13) Play Brighterplataforma en la que se puede crear un entorno personalizable de aprendizaje. El docente puede configurar el universo en el que el alumnado participará en las misiones, retos o nuevos problemas.

14) Quizizzherramienta parecida a Kahoot. El profesorado puede crear tests para hacer en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con el resto de los profesores y enviarlas para hacer en casa.

Recursos

Baloco, C. P. (2017). «En la frontera del Entretenimiento y la Educación: Juegos Serios». Cedotic (núm. 2, vol. 3, págs. 1-15).

Cortizo, J.; Carrero, F.; Pérez, J. (2011). «Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos». En VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria 2011. Universidad Europea de Madrid.

Marne, B.; Wisdom, J.; Huynh-Kim-Bang, B.; Labat, J. M. (2012). «The six facets of serious game design: a methodology enhanced by our design pattern library». European Conference on Technology Enhanced Learning (págs. 208-221).

Lee, J. J.; Hammer, J. (2011). «Gamification in education: What, how, why bother?», Acad. Exch. Q. (núm. 2, vol. 15, págs. 146).

López, C. (2016). «El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games». Apertura (núm. 8, vol. 1, págs. 1-15).

Werbach, K. (2013). Gamificación. Fundación Factor Humano. Unidad de Conocimiento.

Zyda, M. (2005). «From visual simulation to virtual reality to games». Computer (núm. 38, págs. 25-32).

MOOC de ludificación de la UOC (introducción a la ludificación mediante casos prácticos): https://x.uoc.edu/es/mooc/introduccion-gamificacion-traves-casos-practicos/