04 Realidad aumentada

Dispositivos

Descripción

La realidad aumentada tiene numerosas aplicaciones en diferentes sectores, pero su utilización en el entorno educativo y formativo ofrece numerosas posibilidades, puesto que proporciona un canal interactivo con el alumnado. Por lo tanto, el proceso de enseñanza-aprendizaje se asocia con un proceso de entretenimiento, que mejora el estímulo y la motivación del alumnado.

La realidad aumentada emplea elementos físicos (llamados marcadores). Cuando la cámara de un dispositivo detecta un marcador, la aplicación de realidad aumentada despliega una capa virtual de información. La herramienta que permite el acceso a la realidad aumentada es un dispositivo móvil equipado con el software necesario para que, mediante la cámara, pueda interpretar los elementos visuales (marcadores) que representan las instrucciones y mandos para el despliegue de los elementos visuales, auditivos, etc.

Las primeras aplicaciones personales de realidad aumentada fueron los códigos QR, semejantes a los códigos de barras, que permitieron que los dispositivos móviles los leyeran. Actualmente, el sistema operativo de Apple y los principales navegadores son capaces de identificarlos sin tener que instalar una aplicación especial.

Normalmente, se genera confusión entre los conceptos de realidad aumentada y realidad virtual. La gran diferencia entre las dos tecnologías es que la realidad virtual aísla al usuario de su entorno; en cambio, la realidad aumentada utiliza elementos del entorno real y los complementa con información sensible al contexto.

La realidad mixta es un concepto más reciente, facilitado por dispositivos como las Google Glass y las HoloLens de Microsoft. Permiten fusionar la realidad virtual y la realidad aumentada mediante este tipo de dispositivos.

Volviendo a la utilización de la realidad aumentada en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se pueden destacar diferentes aplicaciones en el entorno educativo y/o formativo, como por ejemplo, las mostradas a continuación:

  • Libros de texto: se puede aportar información visual sobre el contenido de un libro de texto, aportando al alumnado una experiencia de nivel superior; ya no solo tiene que imaginar cómo funcionan las cosas, sino que las puede experimentar. Además, este tipo de contenidos virtuales pueden ser fácilmente modificables. Un ejemplo del uso de realidad aumentada en los libros de texto se puede ver en el siguiente vídeo.
  • Modelos 3D a escala real: recreación de cualquier modelo en estancias o espacios reales, como por ejemplo el caso del aula. Un ejemplo de modelo 3D se puede ver en el siguiente vídeo.
  • Puede ser una herramienta muy útil para la formación, por ejemplo, de maquinaria industrial, el motor de un coche, etc. Se trata, por lo tanto, de una herramienta muy útil en procesos de formación profesional, simulacros o simplemente para seguir las indicaciones en la reparación de cualquier tipo de averías. Podéis visualizar un ejemplo de esta aplicación de la realidad aumentada en el siguiente vídeo.

Ejemplos

A continuación, se detallan algunas aplicaciones de realidad aumentada:

1) Anatomy 4D (iOS/Android): permite estudiar la anatomía humana. La aplicación es de pago, pero permite la descarga gratuita del cuerpo completo y del corazón, con diferentes marcadores que, al ser enfocados desde la aplicación, despliegan modelos muy detallados e interactivos.

2) QuiverVision (iOS/Android/Kindle): aplicación que ofrece muchos recursos (animales, mapas, banderas, etc.) que pueden ser pintados con diferentes herramientas.

3) SketchAR (iOS/Android/HoloLens): aplicación que permite aprender a dibujar. Permite convertir cualquier superficie en un cuadro virtual, en el que el usuario puede reproducir ilustraciones, empleando diferentes técnicas e instrumentos.

4) EyeMaps (iOS/Android): al poner el dispositivo móvil ante un punto de nuestro entorno, la aplicación genera una capa de información que incluye, por ejemplo, el nombre de las montañas que estamos visualizando, nombre de las poblaciones, lugares históricos, etc.

5) Animal4DPlus (iOS/Android): esta aplicación presenta animaciones de diferentes animales. La aplicación ofrece un paquete de tarjetas de demostración.

6) Ingress (iOS/Android): juego de multiusuario que interactúa con la ubicación geográfica del usuario. Su narrativa, generada a partir de sociedades secretas que luchan para apropiarse de «materia exótica»oculta en el entorno, permite interactuar al alumnado con su entorno.

A continuación, se muestran algunas aplicaciones que permiten generar aplicaciones de realidad aumentada:

  • HP Reveal (nivel principiante): permite crear aplicaciones sin necesidad de conocimientos especializados de programación, modelado 3D, etc.
  • Vuforia (nivel intermedio): se integra con Unity, un entorno para el desarrollo de videojuegos. Es una excelente opción. La herramienta es gratuita para aplicaciones de prueba y no lucrativas.
  • ARKit (nivel avanzado): plataforma de realidad aumentada específica para procesadores y sistemas operativos Apple. Al ser un producto de Apple, ARKit interactúa directamente con el hardware de iPhone o iPad. Requiere conocimientos del lenguaje de programación Swift.
  • ARCore (nivel avanzado): igual que ARKit, pero ARCore está enfocado exclusivamente al sistema operativo Android.
  • Generador QR-code: aplicación que permite generar códigos QR.
  • Aumentaty: programa para generar realidad aumentada basada en marcadores.
  • Cuadernia: aplicación para la creación de libros digitales (e-books), con la posibilidad de añadir actividades de realidad aumentada.

Recursos

Adell, J.; Castañeda, L. (2012). «Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes?». En: J. Hernández; M. Pennesi; D. Sobrino; A. Vázquez (coords.). Tendencias emergentes en educación con TIC(págs.18-63). Barcelona: Editorial espiral.

Almenara, J. C.; Jiménez, F. G.; Osuna, J. B. (2016). «La producción de objetos de aprendizaje en “Realidad Aumentada”: la experiencia del SAV de la Universidad de Sevilla». IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation (núm. 6, págs. 110-123).

Amador, M. F.; Cadavieco, J. F.; Sevillano, M. A. P. Realidad Aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles.

Cabero, J.; Barroso, J. (2016). «Posibilidades educativas de la Realidad Aumentada».NAER, New Approaches in Educational Research (núm. 5, vol. 1, págs. 46-52).

Espinosa, C. P. (2015). «Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas». Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación (núm. 46, págs. 187-203).

Estebanell, M.; Ferrés, J.; Cornellà, P.; Codina, D. (2012). «Realidad aumentada y códigos QR en educación». En J. Hernández; M. Pennesi; D. Sobrino; A. Vázquez (Coords). Tendencias emergentes en educación con TIC (págs. 277-320). Barcelona: Editorial espiral.

Fombona, J.; Pascual, M. A.; Madeira, M. F. (2012). «Realidad Aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles». Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación (núm. 41, págs. 197-210).

Martín-Gutiérrez, J.; Contero, M.; Alcañiz, M. (2015). «Augmented reality to training spatial skills».Procedia Computer Science (núm. 77, págs. 33-39).

Martínez, L. V. Interactivas con realidad aumentada en las aulas.

Pajares, E. P. (2015). Diseño de actividades didácticas con Realidad Aumentada.

Quesada, M. B.; Poveda, A. M. S. (2016). «Realidad aumentada como tecnología aplicada a la educación superior: Una experiencia en desarrollo». Innovaciones educativas (núm. 17, vol. 23, págs. 41-50).

Reinoso, R. (2012). «Posibilidades de la realidad aumentada en educación». En: J. Hernández; M. Pennesi; D. Sobrino; A. Vázquez (coords). Tendencias emergentes en educación con TIC (págs. 13-32).