06 Gamificació

Descripció

Un dels referents mundials en gamificació, Karl Kapp (2012), la defineix com «l’ús dels mecanismes, l’estètica i el pensament dels jocs per a atreure persones, provocar l’acció, promoure l’aprenentatge i resoldre problemes».

La gamificació en l’educació, per tant, consisteix a aplicar aquells elements i tècniques del joc a un entorn formatiu. La gamificació promou l’aprenentatge aprofitant la predisposició psicològica envers el joc per a millorar la motivació de l’aprenentatge.

Alguns dels avantatges de la gamificació són els següents:

  • Augmenta la motivació envers una temàtica en concret.
  • Permet augmentar la dificultat progressivament, evitant la frustració.
  • Estimula la competència social dels participants.
  • Promou la participació activa en el procés d’aprenentatge.
  • Permet obtenir feedback de manera instantània.

Al llarg de la història de la gamificació han sorgit diferents models i metodologies que ens faciliten dur-la a terme en educació. Els més destacats són els descrits a continuació:

1) Model 6D: és una metodologia creada per Kevin Werbach que es fonamenta en un llistat de comprovació que serveix de suport per al procés de gamificació. Aquests són els sis passos que cal tenir en compte segons aquest model:

  • Definir els objectius.
  • Dissenyar i orientar el comportament desitjat.
  • Descriure els jugadors.
  • Dissenyar cicles d’activitat.
  • No oblidar la diversió.
  • Utilitzar eines apropiades.

Està pensat per al sector empresarial, però és adaptable a processos de gamificació en educació.

2) Canvas: és un model step by step altament utilitzat en entorns empresarials. Fa pocs anys va ser adaptat per a l’ús en gamificació, apareixent el concepte Gamification model Canvas. Consisteix en una aposta per la simplicitat i la flexibilitat. Aquest model té nou apartats situats en una taula, amb l’objectiu d’aportar una visió global de tots els elements fonamentals en un procés de gamificació en educació. El model és el següent:

Gamification Model Canvas.
Font: www.gameonlab.com

Ofereix un full de ruta fonamental, fent-nos posar atenció en tots els elements per separat.

Exemples

A continuació, es mostren algunes eines de gamificació perquè l’alumnat pugui aprendre de manera senzilla i lúdica:

1) Brainscape: és una de les plataformes amb més quantitat de continguts digitals (la plataforma els cataloga com a targetes digitals). Està disponible per a iOS i per a Android.

2) Knowre: plataforma de gamificació que inclou reptes d’àlgebra i de geometria. Es tracta d’una plataforma en línia disponible mitjançant una pàgina web i per a dispositius iPad.

3) Cerebriti: plataforma de jocs que té dos vessants: d’una banda, que l’alumnat creï els seus jocs educatius i, d’altra banda, que juguin amb jocs creats per altres usuaris.

4) Minecraft Education Edition: és un exemple de com els videojocs poden tenir un espai en les classes per a ensenyar tot tipus de temes, segons els recursos que es vulguin utilitzar.

5) PearDeck: en el mateix moment de l’explicació magistral del docent, l’alumnat pot rebre contingut als seus dispositius, com per exemple, preguntes, imatges o qualsevol altre tipus de material de suport. El seu objectiu és convertir les classes en bidireccionals per a aprofitar les explicacions al màxim.

6) Kahoot: és una eina que permet crear jocs de preguntes i de respostes de manera molt intuïtiva. És una plataforma de gamificació pura: rànquings, aprenentatge i molta diversió.

7) Classcraft: plataforma semblant al videojoc World of Warcraft per a ensenyament, amb una càrrega de gamificació. Permet crear un món de personatges (mags, sanadors, guerrers…) que han de cooperar i participar en missions per a guanyar punts. L’objectiu és avançar de manera col·lectiva al mateix temps que aprenen i desenvolupen coneixements.

8) CodeCombat: és un videojoc per a aprendre a programar, en el qual l’alumnat ha d’anar resolent reptes i problemes mitjançant un codi de programació per a avançar i millorar el nivell i l’equipament.

9) ClassDojo: combina una part de gamificació amb una plataforma per a informar pares i mares del grau d’avenç dels fills.

10) ChemCaper: aplicació disponible per a iOS i per a Android. Videojoc que mostra els fonaments de la química, instruments, tècniques d’experiments…

11) Quizlet: és una de les plataformes d’unitats d’estudi més reeixides, a causa de la facilitat tant per a crear com per a utilitzar les targetes d’estudi que han estat generades per altres usuaris de la plataforma.

12) Toovari: plataforma multijugador per a crear una aula i posar a prova els coneixements de l’alumnat. Barreja avaluació i comunicació amb mares i pares per a oferir un entorn col·laboratiu en línia.

13) Play Brighter: plataforma per a crear un entorn personalitzable d’aprenentatge. El docent pot configurar l’univers en què l’alumnat participarà en les missions, els reptes o nous problemes.

14) Quizizz: eina semblant a Kahoot. El professorat pot crear tests per a realitzar a classe en temps real. A més, els permet compartir les proves amb la resta dels professors i trametre-les per a fer-les a casa.

Recursos

Baloco, C. P. (2017). «En la frontera del Entretenimiento y la Educación: Juegos Serios». Cedotic (vol. 2, núm. 3, pàg. 1-15).

Cortizo, J.; Carrero F; Pérez J. (2011). «Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos». A: VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria 2011. Madrid: Universitat Europea de Madrid.

Marne, B.; Wisdom, J.; Huynh-Kim-Bang, B.; Labat, J. M. (2012). «The Six Facets of Serious Game Design: a Methodology Enhanced by our Design Pattern Library». European Conference on Technology Enhanced Learning (pàg. 208–221).

Lee, J. J.; Hammer, J. (2011). «Gamification in Education: What, How, Why Bother?». Acad. Exch. Q. (vol. 15, núm. 2, pàg. 146).

López, C. (2016). «El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games». Apertura (vol. 8, núm. 1, pàg. 1-15).

Werbach, K. (2013). «Gamificación». Unidad de Conocimiento. Fundació Factor Humà.

«From visual simulation to virtual reality to games». Computer (núm. 38, pàg. 25-32).

MOOC de Gamificació de la UOC. Introducció a la gamificació mitjançant casos pràctics. https://x.uoc.edu/es/mooc/introduccion-gamificacion-traves-casos-practicos/