Descripció
La realitat augmentada té nombroses aplicacions en diferents sectors, però la seva utilització en l’entorn educatiu i formatiu ofereix nombroses possibilitats, ja que proporciona un canal interactiu amb l’alumnat. Per tant, el procés d’ensenyament-aprenentatge s’associa amb un procés d’entreteniment que millora l’estímul i la motivació de l’alumnat.
La realitat augmentada utilitza elements físics anomenats marcadors. Quan la càmera d’un dispositiu detecta un marcador, l’aplicació de realitat augmentada desplega una capa virtual d’informació. L’eina que permet l’accés a la realitat augmentada és un dispositiu mòbil equipat amb el programari necessari perquè, mitjançant la càmera, pugui interpretar els elements visuals (marcadors) que representen les instruccions i els comandaments per al desplegament dels elements visuals, auditius…
Les primeres aplicacions personals de realitat augmentada van ser els codis QR, semblants als codis de barres, que van permetre que els dispositius mòbils els llegissin. Actualment, el sistema operatiu d’Apple i els principals navegadors són capaços d’identificar-los sense haver d’instal·lar una aplicació especial.
Normalment es genera confusió entre els conceptes de realitat augmentada i de realitat virtual. La gran diferència entre totes dues tecnologies és que la realitat virtual aïlla l’usuari del seu entorn; en canvi, la realitat augmentada utilitza elements de l’entorn real i els complementa amb informació sensible al context.
La realitat mixta és un concepte més recent, facilitat per dispositius com ara les Google Glass i les HoloLens de Microsoft, que permet fusionar la realitat virtual i la realitat augmentada mitjançant aquesta mena de dispositius.
Si tornem a la utilització de la realitat augmentada en el procés d’ensenyament-aprenentatge, es poden destacar diferents aplicacions en l’entorn educatiu o formatiu, com per exemple, les mostrades a continuació:
- Llibres de text: es pot afegir informació visual sobre el contingut d’un llibre de text, aportant a l’alumnat una experiència de nivell superior, ja no ha d’imaginar com funcionen les coses, sinó que les pot experimentar. A més, aquests continguts virtuals poden ser fàcilment modificables. Un exemple de l’ús de realitat augmentada en els llibres de text es pot veure en el següent vídeo.
- Models 3D a escala real: recreació de qualsevol model en estances o espais reals, com pot ser el cas de l’aula. Un exemple de model 3D es pot veure en el següent vídeo.
- Pot ser una eina molt útil per a la formació, per exemple, sobre maquinària industrial, el motor d’un cotxe… És, per tant, una eina molt útil en processos de formació professional, simulacres o simplement per a seguir les indicacions en la reparació de qualsevol tipus d’avaries. Un exemple d’aquesta aplicació de la realitat augmentada es pot visualitzar en el següent vídeo.
Exemples
A continuació, es detallen algunes aplicacions de realitat augmentada:
1) Anatomy 4D (iOS/Android): permet estudiar l’anatomia humana. L’aplicació és de pagament, però permet la descàrrega gratuïta del cos sencer i del cor, amb diferents marcadors que, quan són enfocats des de l’aplicació, despleguen models molt detallats i interactius.
2) QuiverVision (iOS/Android/Kindle): aplicació que ofereix molts recursos (animals, mapes, banderes…) que poden pintar-se amb diferents eines
3) SketchAR (iOS/Android/HoloLens): aplicació que permet aprendre a dibuixar i possibilita convertir qualsevol superfície en un quadre virtual on l’usuari pot reproduir il·lustracions, emprant diferents tècniques i instruments.
4) EyeMaps (iOS/Android): quan posem el dispositiu mòbil davant d’un punt del nostre entorn, l’aplicació genera una capa d’informació que inclou, per exemple, el nom de les muntanyes que estem visualitzant, el nom de les poblacions, els llocs històrics…
5) Animal4DPlus (iOS/Android): aquesta aplicació presenta animacions de diferents animals. L’aplicació ofereix un paquet de targetes de demostració.
6) Ingress (iOS/Android): joc de multiusuari que interactua amb la ubicació geogràfica de l’usuari. La seva narrativa, generada a partir de societats secretes que lluiten per a apropiar-se de «matèria exòtica» amagada en l’entorn, permet que l’alumnat interactuï amb el seu entorn.
A continuació, es mostren algunes aplicacions que permeten generar aplicacions de realitat augmentada:
- HP Reveal (nivell principiant): permet crear aplicacions sense necessitat de coneixements especialitzats de programació, modelat 3D, etc.
- Vuforia (nivell intermedi): s’integra amb Unity, un entorn per al desenvolupament de videojocs. És una excel·lent opció. L’eina és gratuïta per a aplicacions de prova i no lucratives.
- ARKit (nivell avançat): plataforma de realitat augmentada específica per a processadors i sistemes operatius Apple. Com que és un producte d’Apple, ARKit interactua directament amb el maquinari de l’iPhone o l’iPad. Requereix coneixements del llenguatge de programació Swift.
- ARCore (nivell avançat): és igual que ARKit, però enfocat exclusivament al sistema operatiu Android.
- Generador QR-code: aplicació que permet generar codis QR.
- Aumentaty: programa per a generar realitat augmentada basada en marcadors.
- Cuadernia: aplicació per a la creació de llibres digitals (ebooks) amb la possibilitat d’afegir activitats de realitat augmentada.
Recursos
Adell, J.; Castañeda, L. (2012). «Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes?». A: J. Hernández; M. Pennesi; D. Sobrino; A. Vázquez (coord.). Tendencias emergentes en educación con TIC (pàg. 18-63). Barcelona: Editorial espiral.
Almenara, J. C.; Jiménez, F. G.; Osuna, J. B. (2016). «La producción de objetos de aprendizaje en “Realidad Aumentada”: la experiencia del SAV de la Universidad de Sevilla». IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation (núm. 6, pàg. 110-123).
Amador, M. F. M. F.; Cadavieco, J. F.; Sevillano, M. A. P. Realidad Aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles.
Cabero, J.; Barroso, J. (2016). «Posibilidades educativas de la Realidad Aumentada». NAER, New Approaches in Educational Research (vol. 5, núm. 1, pàg. 46-52).
Espinosa, C. P. (2015). «Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas». Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación (núm. 46, pàg. 187-203).
Estebanell, M.; Ferrés, J.; Cornellà, P.; Codina, D. (2012). «Realidad aumentada y códigos QR en educación». A: J. Hernández; M. Pennesi; D. Sobrino; A. Vázquez (coord.). Tendencias emergentes en educación con TIC (pàg. 277-320). Barcelona: Editorial espiral.
Fombona, J.; Pascual, M. A; Madeira, M. F. (2012). «Realidad Aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles». Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación(núm. 41, pàg. 197-210).
Martín-Gutiérrez, J.; Contero, M.; Alcañiz, M. (2015). «Augmented reality to training spatial skills». Procedia Computer Science(núm. 77, pàg. 33-39).
Martínez, L. V. (2015). «Interactivas con realidad aumentada en las aulas». A: Pajares Ortega, E. P. Diseño de actividades didácticas con Realidad Aumentada.
Quesada, M. B.; Poveda, A. M. S. (2016). «Realidad aumentada como tecnología aplicada a la educación superior: Una experiencia en desarrollo». Innovaciones educativas (vol. 17, núm. 23, pàg. 41-50).
Reinoso, R. (2012). «Posibilidades de la realidad aumentada en educación». A: J. Hernández; M. Pennesi; D. Sobrino; A. Vázquez (coord.). Tendencias emergentes en educación con TIC (pàg. 13-32).